ホタログ

DQ10のことをつらつらと。身内の情報共有用がメインです。

闇のキリンジ 玉給230万の出し方

一匹で23000以上!


魔界にはいままでなかった大量の経験値を持った敵がいくつか配置されていますね!
結構強いので、単に数をこなすのではなく、いかに早く倒すか工夫する余地があります。ガルゴルを思い出すような、最近なかった「レベル上げコンテンツ」になりそうで楽しみです。

ただ、探してみてもあまりやり方に触れた記事はなく、「キリンジ150万!うまい!」みたいなコメントを見て悲しくなったため、私のやり方を残すことにしました。これからやる方の参考になれば。

構成

[自分]デス
[サポ]バト旅スパ

共通

HP600↑
耐性は必要ありません。

デス

聖女ラインである、回魔488は確保するといいかもしれません。
蘇生、回復競争で旅に勝つ必要があるため、呪文速度はできるだけ積みたいです。

バト

火属性攻撃に怒るため、無属性武器が望ましいです。
それ以外は火力が出ればなんでも。両手でもハンマーでもあまり変わらない気はします。(70ダメくらい?)
CTの分片手の方がいいとかあるかも・・・未検証。

ブメ装備。作戦はガンガンです。
後述しますが、呪文速度はあまりない方が楽です。
構成の要です!

スパ

ムチ装備。スマイルのために作戦はバッチリにしましょう。
あとは攻撃力があるといいです。

やり方

旅のレボルが25秒で打てるので、そこに攻撃を集中させることで素早く倒します。

開幕のビートもそうですが、旅の攻撃補助行動がキーとなる構成です。
つまり、「旅に極力回復行動をさせないこと」が重要です。
そのために、デスは常に回復を構えます。

キリンジの攻撃それぞれに後だし対応をしていきます。

通常→耐えるのでベホイム(バイキあると死ぬのでザオラル
ばくれつ棍→死ぬのでザオラル
呪文(バイキ、ドルモーア)→無視して攻撃

2回行動なので、2回動いたら少し止まります。
2行動目は余裕があるので、1行動目に集中しましょう。

回復以外は以下の優先順で使っていきます。
死霊召喚(がいこつ)→深淵の契り→マヒャデドス

不意をつけたら、深淵の契りまでやっちゃっていいと思います。


ギラグレイドはとどめの時のみ使いました。
炎特技で怒るので、うまく壁が成立すればおいしいはずなのですが、いかんせんサポではうまくいかないことも多く、自分が死ぬ=経験値が落ちるリスクを外した方が結果的にプラスになってたかも・・・?腕に自信があれば使うといいはずです!

慣れてくるとこのくらい出ます

例えばこんな立ち回りになります。

攻撃はバイキやドルモーアを見てからやるのが大事。ただ、黄色くなったら攻めちゃっていいです。やられる前にやる。
あと、ラストにサポがやられるとその分配分が増えておいしいので、ぜひとも狙っていきましょう。


【ドラクエ10】玉給230万↑ 闇のキリンジの狩り方

 

他の構成

・物理火力職
上記の記事でも触れましたが、「いかに早く旅にレボルを打たせるか」が重要です。
バトも残っていたのでそちらをやってみたときは、サポ旅旅スパでやりました。
旅のどちらかがだいたい動けるため、レボルが安定して打てていました。

無双しかしなくても1玉230万で簡単です。
自分が火力を出せる職の場合は、旅2が安定して結果を出せそうですね。

・パラ魔
組んでやる前提になりますが、「炎攻撃で怒る」特徴を利用し、
パラ魔構成で倒す案があります。
相撲し、魔法が怒りを取り、CTがたまるまでにぶきみを入れてCT連打で倒せそうな気がするので、レベル解放があったら試してみたいです。

天獄イーギュア 1分クッキングプラン

妄想手順です。明日試してみたい人募集!

追記:

→DB入らなくてステップ入らなくて終了しました;;

  次やるときは武闘家だ!

 

構成:

まも3魔戦3踊1道具1

 

準備:

共通…上呪文耐性、頭怯え、光ベルト

まも…ゴッドⅡをとる。ずっと爪。(持ち替えて真斧あるかなぁ)

魔戦…弓→剣盾。

道具…ブメ→ハンマー

踊り…扇→短剣

リンクは魔戦、踊り、道具一人ずつ。魔戦2がフリー。

 

開幕(20秒まで)

まも:

ABC担当を決める。

回復1,2,3を決める。(ABCの順でいいか。)

順番に回復し、リンクを入れる。

空いたところでロスト、GF。

 

魔戦:

3人とも開幕イルミン。チャージを引いた人がクロック役になるので、

引いたら宣言すること。

複数引いたときのために優先順123を決めておく。

これもABC担当順でいいかも。

初手でリンクのない2人は剣盾に持ち替え。切り裂きをケアする。

ためられたら担当の敵をロスト。

空いたらライトフォース、まもの回復にかぶせてしずくでチャンスを狙う。

できるだけ災禍は魔戦が引きたい。

 

道具:

磁界→マジバリ→マジバリ→磁界

がんばってガジェを引いてください。気合いです。

上呪文じゃないほうがいいかもね。

 

踊り:

風斬り→自由→自由→ラップ

まものしずくが終わったらしずく。(それなら回復1~3がいいか?)

 

ラッシュイン

短縮引いた魔戦がクロック→道具DB、まもガシン、魔戦しずくロスト待機、踊りララバイ

DBを見てから、踊りドラステ。まもはクライ、魔戦しずくロスト待って大丈夫そうならFB。

※ドラステ、ガジェを合わせる必要があるため、たぶんFBは少し待つ。

ここからダメージフェーズ。

道具:ガジェ、ハンマーに持ち替えプレート。磁界更新。残り1匹になったらスタン。

まも:タイガー→タイガー→プレート見てライガー→ゴッド→ペチ→ペチ

魔戦:光低下が入らないのがいれば、弓持ちがダークネス。CT使って50秒でマダンテ。災禍は2枚あればFB直後、1枚ならプレートに合わせる。

踊り:(百花→)持ち替え→ネメシス→お題対応(主に毒)

 

55秒くらいでたぶんララバイが切れるので、マダンテで倒せない場合は祈るのみ。

風のお題をこなさなくてはいけない場合は、踊りピンタイ、まもサイクロンでいけるかな・・・?

 

 

ジェルザーク メラゾシミュレータ

攻撃魔力
炎%UP
追加ダメージ

リミットマグマを暴走メラゾーマ6発で止められる確率は、

99.2%

です!

参考

炎%UP:

ベルト13、ソポス:5、宝珠:5.5、智謀:3、杖スキル:3で最大29.5

追加ダメージ:

奇跡会心:30、忠義:30、まほうスキル:5~20(デフォルトは10で計算)

 

ちなみに・・・

マグマが止められない場合、その原因はだいたいのところメラゾ自体の火力不足ではなく、「きちんと6発」が撃てていないことにあります。

具体的には、

・ひとり死んでるor死んでた

・陣がない

・覚醒下がってるのに気づいてない

・マジアロが入ってない(なのにガイアーしたり)

・魔タゲに気づくのが遅れてタゲ下がりしてる

・追いつかれて地砕されてる

・閃光に撃ち抜かれてる

といったことの方が大きいです。

そもそも、暗黒の霧を見てマグマが来るタイミングを待って合わせれば4発撃てます。追撃が出たら何も気にしなくても4発撃てます。(二人で6発撃てば65%で1発以上の追撃がでます。)

 

メラゾ6発で倒せるようにすることは、これらの条件を全部スルーした場合でも、ちゃんと倒せるようにするという、「念には念を」といった意味合いが強いです。

足りないからどうこう、ではなく、宝珠やスキルの振り方の見直しや、揃えた装備の結果を入力して一人でニヤニヤするために使っていただけるとよいかと思います(・∀・)

 

ジェルザーク アーチ誘導戦術について

概要

時計回りで引き打ちしていると、陣を引き終わったころにはジェルザークが目の前にいたりして、効率的ではないと感じたので考えてみました。

 

目的

できる限り陣の上から攻撃できるようにする!

方針

  1. 陣を基準として弧(アーチ)を描いて往復する。
  2. ジェルザークはできるだけマップの端で行動させる。
  3. マグマが来たら空いている区画へ移動する。

 

解説 

基本は図のような布陣をとります。

f:id:hotaru_dq10:20190422212124p:plain

アーチの基本配置

アーチの上に陣を敷き、魔法が届く範囲でジェルザークを往復させます。

魔戦はジェルザークに対し、アーチの内側で引っかかるように壁をします。

そうすることで、抜けることなくアーチの逆側まで引っ張ることができます。

f:id:hotaru_dq10:20190422212232p:plain

魔戦の壁位置


タゲ判断は通常通り行いましょう。

まず僧侶が少しマップの端側へ動いてみるといいかもしれません。それでも陣へ向かってきたら、魔法の一人が同じように動いてみましょう。

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タゲチェック

タゲだとわかった場合は、ジェルザークが到着するまでに壁側へ移動することになるため、少し壁側へ寄ってアピールしておきます。タゲじゃなければ陣へ戻ります。

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タゲの逃げ方

タゲはアーチの逆側へ向かって逃げていきます。逃げている途中は攻撃しません。追いつかれないことを最重要とし、余裕があればバフを更新しましょう。

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タゲのあたり方


反撃が来る前にマップの端付近へ到着するようにし、攻撃を受けます。

反撃が誘発されるため、陣側へ回り込みながら回避します。

反撃を回避したら最初と鏡位置ですが、同様の状態に戻ります。

 

マグマがあったり、不慮の事態が起きた場合は、隣の区画へ移動する必要があるかもしれません。その場合は、壁の位置を決める魔戦が区画チェンジの声掛けをするといいと思います。その場合、魔法は速やかに今の陣を捨て、隣へ移動して陣を敷きましょう。

 

銀甲の凶蟲兵団 6-2構成(概要)

概要

開幕から6人でボスへ向かい、門を2人で守ります。敵は全て処理する方向のため、AB倒しと同程度の時間を討伐にかけられる想定です。

AB倒しで5分を切ることもあるけれど、7凸で時間切れは怖い、また、慣れてない人がいても成立しやすい選択肢がほしい、等の理由から検討を始めました。

構成

前6(まも3魔戦道具旅)

門2(道具魔法)

方針

[ボス組]
ボス前まで移動します
集まったところまでに、クロック滅却弓ポン等、補助を入れておきます。

道具がグアルダAのタゲをとって、他の人が壁しながら倒します。
マセンは杖に、道具はブメに持ち替えておきます。

超陣を敷き、道具はその近くにダバムをおびき寄せます。
回復は最初の2回はまもがドリンクで行います。ドリンクを使った人からガシンクライと準備していきます。
道具DBから、ルカニ×2、ダークネス→FB、ガジェレボルと進めていきます。
この後は通常の討伐手順です。

<ボス前の参考>

まも(スプラ)×2 まも(他) 魔戦 道具 旅芸
    超陣 タゲとり  
ドリンク   持ち替え    
ガシン ドリンク ダークネス DB ルカニ
ウォークライ ガシン FB ガジェ ルカニ
タイガー ウォークライ   レボル  

 

[門番]

魔法

最初は討伐組の先導をします。中央サークルあたりまで走りましょう。

早詠み、覚醒を入れて短剣持ち替えし、南のサークルへ移動し、ボケてSHTにします。

杖に持ち替え、少しボス側で超陣を敷くと、鐘(大、小)が出て来るので大から倒します。大鐘は炎を盛ればSHTメラガイアーで一撃で倒せるはず(今のところ+28%でミスなし)。足りなければメラゾーマを追加します。デドスは8:53くらいまでに打てなければ温存しましょう。

ビネガロンガが門に向かい始めるので、早読み、覚醒を更新、短剣に持ち替えてGかH(南側ライン)を追いかけます。門前で先頭の1匹をラリホーで止め、ラインに自分が割り込むことで後ろを渋滞させます。道具側(ふつうはF)はスタンで止めているため、続けてラリホーで眠らせましょう。

ビネガロンガがすべて集まったらボケ→杖持ち替え→道具プレートに合わせてデドスで一掃します。氷ダメージ+はここでは必要ありません。

シザルグパートは要追記(超陣→ラリホー粘り、A倒し)

 

道具

開幕は大砲を担当します。時間までは適当に補助をかけ、9:31中央から始めて、できるだけ急いで南→北へと打っていきます。

3発撃ち終わったら下に降り、北門のアイテムを回収します。回収が済んだら少しフリータイム。鐘が残っていたら魔法の補助で倒しに行きましょう。

8:30頃から門前の北側ラインをふさぎに行きます。先頭はFなので、後ろからつけていき、門前でスタンショットを入れて止めることで後ろを渋滞させます。全員集まるまで少し時間があるため、魔法がタゲられていたらドリンク等、補助に動きます。ラリホーマもいいと思います。

魔法のボケ→杖持ち替えを見てからプレートを打ちます。それを合図にデドスが飛ぶため、魔法をよく確認しましょう。

シザルグにはDBを入れたら、ボス組の様子を見て合流します。5分までに倒せそうにない場合は、門に残ります。(やることは追記。ウェイトブレイクで押せれば倒しに行ける!?)

 

 

 

虫6-2(草案)

概要:
開幕から6人でボスへ向かい、門を2人で守ります。敵は全て倒す方向のため、AB倒しと同程度の時間を討伐にかけられる想定です。

AB倒しで5分を切ることもあるけれど、7凸で時間切れは怖い、また、慣れてない人がいても成立しやすい選択肢がほしい、等の理由から検討を始めました。

構成:
前6(まも3魔戦道具旅)
門2(道具魔法)

候補→門はパラ魔、道具占い等も検討要

流れ:
・前6(検討中。誰か考えて)
7凸と同様でいいと思います。
グアルダA倒し、Bは触らない。
フォースは光がいいかも?

(暫定エアプ手順)
装備は魔戦弓、道具弓、旅扇でスタート
開幕→まもリンク魔戦フォース道具スクルト旅風斬り魔法が走る、アイテムを道具が回収して魔法にツッコミ。
追い付いたら神速を使い、先頭を旅に交代。魔戦はここで弓ポン。
集合したらまも滅却魔戦クロック旅短剣持ち変え道具はグアルダAのタゲ取りに走る。
他5人は道具についていき、道具がタゲ取ったら壁する。
魔戦FB道具後ろからダークネス旅ルカニ。まもはずっとタイガー。旅はルカニ2回したらおたけび。赤くなったら魔戦は杖、道具はブメに持ち変え。
(蜘蛛1行動目まで)蜘蛛を引き寄せる位置を決め、魔戦超陣。同時に道具が軸をずらしてタゲ取り。スプラが来たとして、スプラ担当まも二人がドリンク。
(蜘蛛2行動目)残りのまもがドリンク、まもはドリンク使った人からガシンクライ。道具は近づいたのを見てからDB、魔戦は弓に持ち変え。旅はルカニ
(次)道具は少し待つので、余裕あればスクルトかドリンク。魔戦はダークネス。まもはクライ(か、ガシン)。旅はルカニ
(ラッシュ開始)FBガジェして攻撃。ライガー禁止。
(ラッシュ中)レボル災禍入れてペチ。ダウンしたらライガー。道具の持ち変えダークネスは早めに。FB見てからガジェしたらフローズンNG。



・門2
道具大砲、魔法は降りて鐘担当します。
[大砲]
9:31中央のあと、できるだけ素早く南→北の順で打ちます。
(北サソリのみ、少し漏れるかも。)
北門のアイテムを回収して魔法と合流します。
[鐘]
南に向かって走ります。大砲1発目発射後に南サークルで短剣または鞭ボケ。SHTにします。杖にもちかえ、大鐘出現位置へ走って超陣。鐘が出たらSHTメラガイアー+メラゾーマで処理して、道具と合流します。

中央鐘がいる場合、そちらを優先して処理します。
デドスは8:53くらいまでに使わないと、後のビネガロンガ処理に間に合わないはず。

8:30までに鐘処理を終わらせ、魔法は短剣、道具はハンマーに持ちかえて門に向かいます。左右で担当を分け、最初の1匹の後ろへ回り込みます。最初の1匹が門前に到着したら、魔法ラリホー、道具はスタンで止めます。道具側の先頭は魔法が次のターンでラリホー。8:00ごろに全て集まるまで、壁で止めているビネガロンガを寝かせます。道具は門側のビネガロンガにラリホーマしましょう。何匹かは寝てくれるはず。(道具はバイキ更新した方がいいかも?)
全て集まったら、魔法がボケます。杖に持ち変え、それを確認してから道具はプレート、合わせてSHTデドスで一掃します。目安は7:45くらいです。

シザルグが向かって来るので、道具はブメに持ち変え。DBの準備をします。魔法は超陣を用意し、ラリホーの準備をします。
それぞれ寝かした後は、ボス組の様子を見つつ動きを決定します。
5分以内に倒せそうなら道具は神速を使いボスへ合流、ダメそうなら二人残ってビネガロンガ2波(5:50湧き)を同様に処理します。

いろいろためしてみる

 更新タスクはここ

 

+ =

 

塔ダメージ計算

計算式:(基礎値(90±6)+魔力増分(下限10、魔力幅900、増分123))×与ダメージアップ×属性ダメージアップ+固定ダメージアップ
(オーラ):(基礎値(129±6)+魔力増分(下限10、魔力幅989、増分129))×与ダメージアップ×属性ダメージアップ+固定ダメージアップ

攻撃魔力  
属性ダメージ増 ベルト、装備(クルーガー3%)、智謀
与ダメージ増 階級ボーナス(4%)、大獄獣(5%)
固定ダメージ増 160~180スキル 特技ダメージ+5,10,20

 

基礎D 与D オーラ オーラT4 オーラ魅T3 オーラ魅ヒT2

 

死神

計算式:(基礎値(88±12)+魔力増分(下限100、魔力幅450、増分137))×与ダメージアップ×属性ダメージアップ+固定ダメージアップ
(オーラ):(基礎値(121±12)+魔力増分(下限150、魔力幅500、増分149))×与ダメージアップ×属性ダメージアップ+固定ダメージアップ

正義

計算式:(基礎値(120±3)+魔力増分(下限1、魔力幅949、増分130))×与ダメージアップ×属性ダメージアップ+固定ダメージアップ
(オーラ):(基礎値(178±3)+魔力増分(下限180、魔力幅819、増分122))×与ダメージアップ×属性ダメージアップ+固定ダメージアップ